Jilid Skripsi logo Jilid SkripsiNaskah rapi sampai sidang
Games

Jelajahi Desain Visual Game Online yang Terinspirasi Kertas

Kertas adalah bahan yang paling sering saya pegang selama bekerja sebagai asisten pemeriksa format, jadi wajar kalau mata saya langsung curiga setiap kali sebuah video game mengaku "bergaya kertas".

Ilustrasi untuk artikel Jelajahi Desain Visual Game Online yang Terinspirasi Kertas

Kertas adalah bahan yang paling sering saya pegang selama bekerja sebagai asisten pemeriksa format, jadi wajar kalau mata saya langsung curiga setiap kali sebuah video game mengaku "bergaya kertas". Sebagian besar hanya menempelkan tekstur kusut di latar belakang. Beberapa judul lain benar benar memahami sifat kertas: bisa dilipat, disobek, distempel, diberi garis, dan punya ruang kosong yang disengaja. Judul judul yang kedua inilah yang menarik untuk dibedah, karena prinsip visualnya ternyata dekat sekali dengan aturan tata letak naskah skripsi.

Paper Mario: kertas sebagai mekanik, bukan hiasan

Seri Paper Mario adalah contoh paling terkenal. Di The Thousand-Year Door, yang pertama rilis di GameCube pada 2004 dan dibuat ulang untuk Switch pada 2024, Mario bisa berubah menjadi pesawat kertas untuk melayang melewati jurang, menggulung diri menjadi tabung, atau melipat tubuhnya menjadi perahu. Sifat kertas tidak sekadar ditampilkan. Sifat itu menjadi gameplay.

The Origami King (2020) mendorong ide ini lebih jauh. Penjahatnya, King Olly, adalah raja origami yang melipat penduduk Kerajaan Jamur menjadi prajurit kertas. Di sepanjang dunia game ada lubang berbentuk sobekan yang harus pemain tambal dengan konfeti, dan pertarungannya memakai papan melingkar yang bisa diputar dan digeser seperti cakram. Setiap objek terasa punya ketebalan: ada kardus, ada kertas tipis, ada selotip.

Yang saya sukai dari kedua game ini adalah konsistensi. Semua benda tunduk pada aturan material yang sama. Tidak ada satu tokoh yang tiba tiba bergaya tiga dimensi penuh di tengah dunia yang pipih. Naskah skripsi pun dinilai dengan logika itu. Penguji jarang menegur satu tabel yang jelek; mereka menegur tabel bab dua yang memakai garis vertikal sementara tabel bab empat tidak. Ketidakkonsistenan lebih mengganggu daripada pilihan gaya yang kurang populer.

Tearaway dan jari yang menembus halaman

Tearaway buatan Media Molecule rilis di PS Vita pada 2013, lalu muncul versi PS4 bernama Tearaway Unfolded pada 2015. Pemain menuntun seorang pembawa pesan kertas, Iota atau Atoi, melintasi dunia yang seluruhnya tersusun dari potongan kertas berwarna. Kamera depan konsol menampilkan wajah pemain di matahari, dan panel sentuh belakang Vita memungkinkan jari pemain seolah menembus tanah kertas dari bawah.

Game ini juga meminta pemain menggambar dan menggunting bentuk sendiri, misalnya mahkota atau kepingan salju, yang kemudian dipakai di dunia game. Beberapa model kertas bahkan bisa dicetak sebagai pola papercraft untuk dirakit di dunia nyata.

Ada pelajaran yang agak tidak terduga di sini: Tearaway sangat hemat warna dalam satu adegan. Satu area didominasi kuning dan cokelat, area lain biru dan putih. Warna kontras hanya muncul untuk benda yang perlu disentuh. Pemain langsung tahu ke mana harus melihat.

Bandingkan dengan naskah yang setiap halamannya penuh cetak tebal, cetak miring, dan garis bawah. Saya pernah menghitung satu halaman bab dua milik mahasiswa Ilmu Komunikasi: 19 frasa dicetak tebal dalam 27 baris. Ketika semua ditekankan, tidak ada yang menonjol. Tearaway memakai kontras seperlunya, dan itulah takaran yang pas untuk naskah.

Return of the Obra Dinn: dua warna, informasi penuh

Lucas Pope membuat Return of the Obra Dinn dengan grafis 1-bit yang meniru layar komputer Macintosh lama, lengkap dengan pola dithering. Seluruh game hanya memakai dua warna, dan pemain bisa mengganti palet ke beberapa skema ala monitor lawas. Pusat permainannya adalah buku catatan bergaya buku besar kapal, berisi daftar awak, sketsa, dan peta dek yang diisi pemain sedikit demi sedikit.

Buku catatan itu adalah contoh tata letak yang bagus. Halamannya punya hierarki jelas: judul bab di atas, gambar di tengah, keterangan kecil di bawah, dan daftar nama yang rata kiri. Tidak ada ornamen yang tidak membawa informasi.

Papers, Please dan Lorelei and the Laser Eyes

Papers, Please, juga karya Lucas Pope, menempatkan pemain sebagai petugas imigrasi di negara fiktif Arstotzka. Mejanya penuh dokumen: paspor, izin masuk, buku aturan yang terus bertambah halaman, dan dua stempel, hijau untuk diterima dan merah untuk ditolak. Sebagai mantan pemeriksa format, saya tertawa getir pertama kali memainkannya. Rasanya seperti hari Senin di bagian akademik menjelang batas pendaftaran sidang.

Lorelei and the Laser Eyes dari Simogo (2024) memakai palet hitam putih dengan aksen merah, latar hotel tua yang penuh teka teki, dan dokumen di dalam game yang sering harus pemain catat sendiri di kertas sungguhan. Banyak pemain mengaku mengisi beberapa lembar buku tulis selama menamatkannya. Game ini memperlakukan teks sebagai bagian dari ruang, bukan tempelan.

Membantah anggapan "naskah harus menarik secara visual"

Setiap musim sidang saya menerima naskah dengan judul bab berwarna biru tua, garis tepi halaman bermotif, atau ikon kecil di sebelah setiap subjudul. Alasannya hampir selalu sama: supaya penguji tidak bosan. Saran ini beredar di grup angkatan dan, menurut pengalaman saya, salah besar.

Game game di atas justru menunjukkan kebalikannya. Obra Dinn memukau dengan dua warna. Papers, Please memakai palet kusam dan huruf piksel sederhana. Daya tariknya datang dari struktur: pemain selalu tahu informasi mana yang penting. Penguji membaca naskah dengan kebutuhan yang sama. Mereka ingin menemukan rumusan masalah, tabel hasil, dan simpulan tanpa terganggu hiasan. Naskah yang tampil "menarik" dengan warna malah sering ditolak karena pedoman fakultas meminta hitam di atas putih, kecuali grafik dan foto.

Seorang mahasiswa Manajemen pernah membawa naskah setebal 118 halaman dengan bingkai halaman bermotif batik di setiap lembar. Bingkainya memakan ruang sehingga margin efektif tinggal sekitar 2,7 cm di kiri. Seluruh naskah harus diatur ulang, dan dia kehilangan jadwal sidang gelombang pertama.

Apa yang bisa dicuri dari layar ke halaman

Berikut ringkasan prinsip visual dari game game tadi, dipasangkan dengan penerapannya pada naskah.

GamePrinsip visualPenerapan di naskah skripsi
Paper Mario: The Origami KingSemua objek tunduk pada aturan material yang samaSatu gaya tabel, satu gaya keterangan gambar dari bab satu sampai lampiran
TearawayWarna kontras hanya untuk benda pentingCetak tebal hanya untuk judul dan istilah yang didefinisikan, bukan untuk penekanan acak
Return of the Obra DinnHierarki halaman jelas dengan dua warnaTingkat judul bab, subbab, dan anak subbab dibedakan oleh ukuran dan penomoran, bukan warna
Papers, PleaseDokumen punya kolom tetap yang mudah dicekHalaman pengesahan, abstrak, dan daftar isi mengikuti templat fakultas tanpa modifikasi
Lorelei and the Laser EyesRuang kosong sebagai bagian komposisiMargin 4 cm kiri dan atas, 3 cm kanan dan bawah, dibiarkan bersih

Soal ruang kosong

Margin 4 4 3 3 sering dianggap aturan birokratis. Sebenarnya ia punya fungsi fisik. Sisi kiri 4 cm disediakan karena sebagian kertas akan tertelan punggung saat dijilid, terutama jilid lem panas pada naskah yang tebal. Saya pernah melihat hardcover yang huruf pertama setiap barisnya nyaris hilang ke lipatan karena mahasiswa memakai margin kiri 3 cm. Game bergaya kertas yang baik juga menghormati tepi: Obra Dinn tidak pernah menaruh teks penting menempel di bingkai layar. Pembahasan lebih teknis tentang jilid ada di tulisan hardcover atau softcover untuk skripsi.

Sesi main sebagai latihan mata

Saya tidak menyarankan siapa pun bermain untuk "belajar desain". Namun ada satu kebiasaan yang muncul setelah memainkan game game ini: mata menjadi lebih peka terhadap hal yang tidak rapi. Setelah berjam jam mencocokkan tanggal kedaluwarsa di Papers, Please, saya mendapati diri lebih cepat menangkap nomor halaman yang loncat dari 47 ke 49. Setelah menamatkan Obra Dinn, saya lebih sering bertanya apakah suatu elemen di halaman benar benar membawa informasi.

Kalau Anda tertarik pada game yang bukan hanya bergaya kertas tetapi juga meniru pekerjaan membuat buku, lanjutkan ke ulasan game simulasi percetakan dan kerajinan buku. Untuk urusan margin, spasi, dan penomoran yang lebih rinci, kumpulan tulisannya ada di kategori Format Naskah.

SA
Sekar Ayuningtyas

Sekar pernah menjadi asisten pemeriksa format di fakultas dan masih hafal margin 4 4 3 3 di luar kepala. Ia menulis soal aturan naskah, revisi, dan detail visual yang luput dari mata orang yang terlalu lama menatap draf.

More posts by Sekar

More in Games